«Чёрное зеркало» возвращается на USS Callister с камерой ALEXA 35
Оператор-постановщик Стефан Перссон рассказывает о своей работе над эпизодом «USS Каллистер: В бесконечность», продолжением многократного обладателя премии «Эмми» из сериала Netflix «Чёрное зеркало».

Четвёртый сезон антиутопического сериала-антологии «Чёрное зеркало» от Netflix стартовал в 2017 году с эпизода «USS Callister», в котором сотрудники компании по разработке VR-игр оказываются оцифрованными и запертыми в виртуальном мире, созданном их обиженным коллегой, одержимым винтажным научно-фантастическим сериалом. Этот эпизод получил огромную поддержку зрителей и выиграл четыре премии «Эмми» при семи номинациях. Теперь у него появилось продолжение в седьмом сезоне, которое снова собрало вместе многих актёров и членов съёмочной группы. Оператор Стефан Перссон рассказал ARRI о своих творческих решениях и о том, как использовал камеру ALEXA 35 при работе над «USS Callister: В бесконечность».

Какие трудности возникли при возвращении во вселенную USS Callister?
Ни одна из оригинальных декораций не сохранилась, поэтому их пришлось воссоздавать с нуля. Но это дало нам возможность учесть опыт, полученный при съёмках первой версии в 2017 году. Тогда у нас был замечательный художник-постановщик, который придумал дизайн космического корабля. Он заранее указывал, где должны находиться источники света, вырезал отверстия в декорациях, а мы уже решали, какие осветительные приборы, фильтры и цвета будем использовать в этих вырезах. Сначала мы думали использовать LED-планки, но поняли, что нам нужно около 900 штук, а это бы утроило бюджет на освещение. Пришлось искать другие решения. В новом эпизоде технологии LED заметно продвинулись вперёд, и у нас появилось больше свободы в выборе.
Также шагнуло вперёд и VFX. Для второго эпизода у нас была новая команда по визуальным эффектам. Они предложили вместо традиционного зелёного экрана за окном командного мостика корабля установить LED-экран, который показывал вид на космос. Благодаря тому, что изображение фиксировалось прямо в камере, мы получали натуральные отражения — звёздное небо отражалось во множестве поверхностей на площадке. А когда корабль прыгал в гиперпространство, мы просто усиливали яркость LED-экрана, и он сам освещал актёров — это оказалось чрезвычайно удобно.

В новом эпизоде представлено несколько разных миров. Как вы решили, как они должны выглядеть и как их снимать?
Когда Чарли Брукер пишет сценарий, он может просто указать: «инопланетная планета», — и под этим может скрываться что угодно. Так что это решаем мы. В сценарии было четыре чужих планеты, и для каждой мы придумывали собственный стиль — например, планета-джунгли, ледяная планета, пустынная планета. Только ледяная снималась в павильоне — для натурных съёмок потребовалось бы две полноценные ночи, и студийная съёмка оказалась дешевле. Мы установили крупные скалы, создали атмосферу снега, белую циклому по периметру площадки — всё это в контролируемой среде. Для остальных трёх планет мы подбирали натуру в духе видеоигрового пространства с ощущением зрелищного экшена.
Для джунглей мы выбрали лес Блэк-Парк в Бакингемшире с великолепными секвойями, вокруг которых мы выстроили декорации. А для пустынной планеты нашли старую медную шахту в Уэльсе — она выглядела как карьер, а стены имели потрясающую текстуру: жёлтый песок с прожилками синей и красной меди, создававшими яркий, инопланетный облик. Хотя мы были ограничены локациями в Великобритании, удалось добиться нужного разнообразия и создать зрелищный визуальный ряд.

Почему вы выбрали ALEXA 35 для съёмок продолжения? Использовали ли вы её раньше?
Да, я уже снимал на ALEXA 35 три или четыре проекта до USS Callister: В бесконечность, и она меня полностью устраивала. Впервые я использовал её в Канаде — снимали снег при ярком солнечном свете на улице и в интерьере дома с видом на заснеженный пейзаж. Камера идеально справлялась с экстремальным контрастом, динамический диапазон был потрясающий. А в тёмных сценах, когда приходилось поднимать ISO, никакого шума — изображение держалось отлично, и можно было вытягивать массу деталей. Многие сейчас перешли на формат Large Format, но это ограничивает выбор объективов, так что я с радостью вернулся к Super 35, 4:3-сенсору и классическим анаморфотам.
Какие анаморфотные объективы вы выбрали и почему?
Меня вдохновлял визуальный стиль приключенческого кино — «Индиана Джонс», «Звёздные войны», фильмы Джей Джей Абрамса про «Стар Трек». Там есть эти великолепные анаморфотные блики, синие световые полосы — именно к такому образу я стремился. Мы выбрали объективы Panavision T-Series — они великолепно сочетались с ALEXA 35, и этот дуэт оказался идеальным для нашего проекта. Единственный случай, когда мы отошли от визуального стиля T-Series — сцены с персонажем Джесси Племонса в гараже его дома (в прошлом, в реальном мире), а также сцены с его цифровым клоном в центре VR-игры. Там мы использовали фильтры Pro-Mist, чтобы добиться мягкого, слегка искажённого, ностальгического эффекта.

Какой у вас был подход к цвету на съёмочной площадке и при цветокоррекции? Насколько вы стремились воспроизвести стиль оригинального эпизода?
У нас был отличный DIT на площадке — Джеймс Шовлар. Мы дали ему базовые ориентиры: например, сделать снежную планету чуть более белоснежной или придать джунглям оттенки бирюзы и оранжевого. Каждый мир имел свою цветовую палитру, и мы максимально настраивали её уже во время съёмки, чтобы при монтаже всё выглядело так, как задумано. Благодаря нашему пайплайну эти образы сохранялись до финальной цветокоррекции, так что для продюсеров не было никаких сюрпризов — мы остались максимально близки к тому, что сняли на площадке.
В финальной цветокоррекции я сначала старался как можно ближе воспроизвести визуальный стиль оригинального эпизода. В офисных сценах из реального мира там был довольно унылый зелено-серый оттенок, контрастирующий с ярким и красочным игровым миром. Но в новом эпизоде у нас было больше сцен из реальности, включая длинную вступительную часть. И офис стал более ярким — с цветной LED-подсветкой, поэтому мы ушли от тусклого серого к более живому, насыщенному визуальному решению.

Оглядываясь назад, как вы оцениваете опыт воссоединения с той же командой спустя семь лет после оригинального эпизода?
Это было как воссоединение старой музыкальной группы. В первый раз у нас был невероятный опыт, а вечеринка по окончании съёмок стала легендарной! Мы просто наслаждались каждой съёмочной сменой, и было здорово снова собраться вместе. В первый день на съёмочной площадке космического корабля царила атмосфера: «Вау, мы здесь, мы это сделали», — ведь всё это готовилось годами. Все были невероятно рады вернуться: Джесси и другие актёры не могли дождаться начала, и, хотя мы должны были держать всё в секрете, повсюду царила радость.

Компания Eastman Kodak проделала колоссальную работу, внеся в пленку Vision 3 на первый взгляд незначительное изменение. Но то, что кажется мелочью, на самом деле оборачивается настоящей революцией.
Можно было бы подумать, что в цифровую эпоху кинопленка останется неизменной, но Kodak вложила восемь лет и немалые средства в полную переработку своей линейки Vision 3.
В центре обновления — удаление ремджет-слоя. Этот слой выполнял сразу несколько функций: предотвращал галацию (засветку), снимал статическое напряжение и служил смазкой для более плавного прохождения пленки через кинокамеру.

Сегодня мы воспринимаем как должное почти безграничные возможности по обработке изображения на постпродакшене — быстро, гибко и практически бесплатно. Но так было далеко не всегда.
В аналоговую эпоху возможности цветокоррекции были крайне ограничены. Хотя сегодня многие считают, что киноплёнка позволяет творить чудеса с изображением (особенно, конечно, если хочется получить «кинематографичный лук»), реальная работа с цветом — будь то цветокоррекция или, как это называли в США, «тайминг» — сводилась к управлению всего тремя параметрами: красный, зелёный и синий. Три основных цвета — и никаких кривых, масок и LUT-ов.

Смелая и выразительная визуальная стилистика усиливает драму второго сезона «Игры в кальмара» — оператор Ким Джи-ён рассказывает о подходе к съёмке.
После мирового успеха первого сезона, второй сезон «Игры в кальмара» продолжает традиции смелого сторителлинга, но с более мрачным и эмоционально насыщенным тоном. История становится ещё напряжённее как в драматургическом, так и в визуальном плане — создатели делают ставку на подчёркнуто кинематографичный стиль, усиливающий тревогу, напряжение и изменяющуюся динамику событий.

Что делают талантливые, но неизвестные актеры, когда нет ролей? Работают на стройке. Возят мертвых бабушек в крематорий. Подрабатывают, где придется. Это не шутка — это реальность многих профессиональных артистов.

В финальном сезоне «Рассказа служанки» молчание говорит громче любых слов, а каждый вдох — как удар сердца. Звукорежиссёры рассказали, как с помощью сдержанного звукового дизайна, тончайшего ADR и звуковых текстур, построенных на персонажах, усиливали эмоции, наращивали напряжение и отражали изменяющийся ландшафт Галаада. От скрупулёзно заархивированных вдохов Элизабет Мосс до символических звуков прибоя и далёких цикад — команда опиралась на почти десятилетний опыт совместной работы, чтобы создать финал, наполненный эмоциональным резонансом и тихим бунтом.

Не секрет, что мир документального кино стремительно меняется. Мы наблюдаем, как инновационные технологии ломают творческие барьеры — и для крупных агентств, и для независимых фрилансеров. Неважно, работаете ли вы над документальным сериалом мирового масштаба или создаёте авторский фильм у себя дома — уже существуют инструменты (и не один), которые помогут вам рассказать историю быстрее, умнее и красивее, чем когда-либо.
Как и большинство независимых режиссёров, мы начинали с больших идей и полного отсутствия денег.
Наш первый короткий метр был гибридом игрового кино и анимации на 20 минут. Дебютный полнометражный фильм This World Alone — постапокалиптическая драма. А наш последний проект, Guacamole Yesterdays, — приземлённая научная фантастика в духе Чёрного зеркала о технологии, позволяющей заново переживать и переосмысливать воспоминания, чтобы исцелить эмоциональные травмы.

Мы обожаем масштабные жанровые истории, но не любим ждать, пока на нас свалятся «настоящие» деньги. У нас в крови — панк-рок, DIY и внутреннее «да катись оно всё». Так что мы идём вперёд, рассказывая большие истории на крошечном холсте. Сикстинская капелла — на почтовой марке.

Что делает продюсер? По сути, он собирает воедино все элементы, которые позволяют фильму или сериалу состояться. Иногда это — найти идеального режиссёра для подходящего материала. Иногда — поиск локаций. А иногда — десять ужинов с тем самым актёром, который никак не решится подписаться. Роль продюсера постоянно меняется, но лучшие в индустрии придерживаются нескольких постоянных принципов.
Сценарист, режиссёр, оператор и монтажёр Стивен Содерберг владеет множеством талантов, но своей долговечностью в профессии он обязан прежде всего одному навыку.
«Я тот, кто старается быть адаптивным», — сказал Содерберг в интервью подкасту Toolkit от IndieWire. — «Я чувствую себя тараканом индустрии: нет такой её версии, в которой я не смог бы работать, как бы ядерно ни шарахнуло».


«Игра престолов» по праву считается одним из величайших фэнтезийных телесериалов всех времён. За восемь сезонов было множество мастерски поставленных сцен, но лучшие эпизоды впечатляют с первой и до последней минуты. В них важна не только кульминация — они целиком состоят из сильных моментов, напоминающих зрителям, почему этот сериал оставил столь значимое наследие.