Как снимали «28 лет спустя»: визуальные эффекты, iPhone 15 и сложности постпродакшна

Как студия Union VFX справилась со сложной задачей: добавить визуальные эффекты в зомби-хоррор сиквел Дэнни Бойла «28 лет спустя», снятый на iPhone.
Режиссёр Дэнни Бойл почти полностью снял сиквел зомби-хоррора «28 лет спустя» на iPhone 15, что позволило глубже погрузить зрителя в хаос и кровавый экшен, но одновременно стало техническим вызовом для команды визуальных эффектов.
Особенно это ощущалось в сценах, снятых с рук с помощью лёгкой 3D-печатной установки на 10 или 20 камер в широком формате 2.76:1.
«Дэнни стремится к реализму, достигнутому камерой, но когда вы делаете что-то столь сложное и амбициозное с айфонами, появляется множество ограничений — возможно, мы стали первыми, кто с ними столкнулся», — говорит Диллан Николлс из Union VFX, супервайзер цифровых эффектов «28 лет спустя», работавший вместе с главным супервайзером Адамом Гаскойном.
Union VFX уже сотрудничала с Бойлом на проектах «Пистолет» и «На игле 2» и благодаря этим отношениям была уверена, что справится с вызовом.
Бойл и оператор-постановщик Энтони Дод Мэнтл хотели не только мобильность камеры смартфона, но и намеренно использовали эстетические ограничения, которые даёт съёмка на такое устройство.
«Это не самый удобный для VFX исходный материал, но они и не стремились к идеальной, стерильной “супергеройской” картинке из фильмов Marvel. Наоборот — они хотели уйти от этого визуального стандарта».
20 камер для одного кадра

Например, многие сцены с попаданиями стрел снимались с помощью многокамерных установок. Union предстояло воссоздать сцену из 20 камер в посте, синхронизировать и выровнять их, прежде чем добавлять визуальные эффекты.
«Если мы создаём CG-стрелу, это всё равно что делать 20 отдельных кадров в одном, и они должны идеально совпадать. Любая подготовительная или композитная работа с одним из ракурсов должна выглядеть идентично. Это похоже на работу со стерео-3D, где у тебя два глаза — только здесь их двадцать. И всё должно выглядеть одинаково, иначе возникает диссонанс».
«Это довольно нетипичная задача. Наш пайплайн изначально не рассчитан на 20 быстрых склеек, превращённых в один выверенный кадр с разных углов. Это вполне возможно, но требует скрупулёзного планирования».
Файлы ProRes давали только хрома-субдискретизацию 4:2:2 — меньше информации, чем обычно нужно для хромакея.
«С этим очень трудно работать, потому что в цветовых каналах недостаточно данных. Лучше использовать зелёный экран, чем синий, но даже зелёный тут работает слабо. Поэтому, например, в сцене погони на дамбе, где в других условиях использовали бы хромакей, мы применяли серые экраны и ротоскопинг. У такого подхода есть и другие плюсы, но одна из причин была в том, что мы знали: камеры не справятся с качественным кеингом».
Николлс продолжает: «У сенсоров очень ограниченный динамический диапазон. На кадрах с огнём изображение пересвечено выше определённого уровня, и это заметно в кинотеатре — ты не видишь деталей в белых участках пламени, как это было бы при съёмке на Alexa или на плёнку. Наша задача была в том, чтобы при добавлении CG-огня добиться того же пересвета и сохранить “айфоновское” качество».
«Есть определённый цифровой шум и артефакты, которые любой другой режиссёр или оператор попросил бы убрать — но именно они и были частью визуального стиля, к которому стремились. Поэтому все наши эффекты не должны были быть слишком чистыми. Мы намеренно их “ломали”, чтобы сохранить те же ограничения, что даёт айфон».
Трудности с iPhone
Съёмка на iPhone вызвала и другие сложности. Метаданные от цифрового зума (pinch zoom) некорректно передавались в постпродакшн. Возникли и проблемы с подбором правильного смаза движения — Union до сих пор до конца не поняла, как именно он работает.
«Особенно сложно было совмещать CG с живым видео — тут нужно было создавать индивидуальные решения для точного совмещения. Похоже, iPhone постоянно что-то подправляет “под капотом”».
Дод Мэнтл хотел использовать функцию автостабилизации. «Это отлично работает для любителей, но полностью нарушает математику трекинга камеры», — говорит Николлс.
«Мы знали об этом заранее и сразу предупредили Энтони: если включить автостабилизацию, возникнут ограничения в посте. Она “ломает” изображение — части кадра начинают смещаться. А трекинг — это строго математический процесс, основанный на параллаксе. Это не как композитинг, где можно подогнать “на глаз”. Тут или работает, или нет. И если пиксели начинают двигаться автоматически, не оставляя возможности вернуть исходное положение — становится сложно. Нам пришлось быть гибкими и использовать трекинг по нескольким слоям и глубинам».
После этого Union VFX начала обсуждать с Apple, могут ли они предоставить такие метаданные. «Мы честно поделились, какие именно моменты стали для нас проблемой, если Apple заинтересована в более частом использовании iPhone в VFX».
Есть шанс, что Apple позволит пользователям “обратить” данные стабилизации — так, чтобы на площадке режиссёр и оператор использовали стабилизацию, а в посте её можно было бы отключить, а затем снова применить по необходимости.
Union работала примерно над 930 кадрами, хотя общее количество было больше. «Дэнни любит держать всё открытым до последнего — мы точно сделали больше шотов, чем попало в финальный монтаж».
Погоня в фильме "28 лет спустя"

Холи-Айленд (он же Линдисфарн) в Нортумберленде стал настоящей локацией для сообщества выживших в фильме 28 лет спустя. У острова действительно есть дорога, ведущая через воду, но она извилистая и кривая. В фильме, хотя визуальной основой послужили фотографии с Бовингдона, линейный причал был полностью создан в CGI.
Актерский состав включал детей, особенно 13-летнего Альфи Уильямса в роли Спайка, что ограничивало время съемок — особенно ночью. Это одна из причин, почему ночная погоня по причалу была снята в студии. Декорация включала резервуар с водой глубиной по щиколотку длиной 100 метров, а сама сцена содержала около 130 кадров.
«Мы снимали множество взаимодействий с брызгами воды прямо в камере, когда герои бегут по воде, но все остальное — это полные CG-дополнения воды».
Было проделано много работы и с ночным небом в этой сцене. Бойл задался вопросом: какой была бы Великобритания без электричества и загрязнений за 28 лет?
«Он был в восторге от идеи создать небо с потрясающими туманностями. Основой стали фотографии, сделанные в обсерватории в лесу Килдер в Нортумберленде, а также изображения туманности Киля (Carina) с телескопа Хаббл, чтобы небо выглядело гиперреальным и волшебным».
Стрелы, используемые на съемках, были безопасными — их натягивали в луке, а затем отпускали, а не выстреливали. В полете стрелы заменялись на CG. Актерам крепили пиротехнические капсулы с искусственной кровью, чтобы создать взрыв крови в кадре, а затем это дополнялось визуальными эффектами.
Мух добавили к оленям, усилив степень гниения, и также создали пуповину в сцене родов — «хотя даже здесь большинство было достигнуто на площадке».
В сцене в фастфуд-ресторане Happy Eater добавили слои дыма. «Вы можете создать немного дыма на площадке, чтобы понять, как это должно выглядеть, но нам нужны были плотные слои бензольного дыма по всему помещению, и добиться этого практически — особенно при многократных дублях — невозможно».
Когда газ загорается в Happy Eater, VFX дополнили каскадеров в защитных костюмах, чтобы они выглядели охваченными огнем, или полностью заменили их цифровыми дублерами.
Сцена с выбегающей из коттеджа лисой была снята вживую, но два эпизода — со стадами оленей и стаей птиц в небе — были в основном сделаны силами Union.
«Мы хотели создать момент в духе Парка Юрского периода — чтобы зритель ощутил, как природа захватила пейзаж. Мы брали реальные формы полей на фото и представляли, как бы это выглядело, если бы фермер внезапно все бросил».
Практические эффекты
Актеры и массовка, игравшие зараженных, носили накладки на тело поверх шорт, что требовало масштабной чистки кадров. «Они бегают по полям в обуви — её нужно было убирать или заменять. В сценах с тросами заражённым приходилось полностью перестраивать тело в CG».
«Это может показаться чем-то несложным, но когда речь идет о сотнях кадров и необходимости ретушировать костюмы у нескольких сотен актеров — это уже очень серьезный объем работы, требующий тщательного планирования».
Остров представлял собой окружение, созданное с помощью цифровой матовой живописи (DMP). Это важный элемент сюжета, и создатели фильма хотели четко обозначить его расположение по отношению к материку. «Это объясняет, почему там безопасно и почему они устроили там свое убежище. Поэтому наш DMP-ассет не мог быть однократным, снятым с одного ракурса, где можно схалтурить. Причал должен был быть длиной в полторы мили, и всё в модели должно было быть математически точным, чтобы можно было снимать с любых ракурсов для нужд истории».
«Некоторые ракурсы — очень широкие, и можно снизить детализацию. Но затем могли запросить крупный план. Всё должно было быть тщательно спланировано и спроектировано так, чтобы элементы съемочной площадки, построенной на Холи-Айленде — например, ворота деревни — органично вписались в наш CG-мир. В реальности материк слишком близко к острову, поэтому мы "отодвинули" его вглубь, чтобы получить ощущение расстояния в 1,5 мили».
Вся эта работа влилась в сцену ночной погони по причалу, где Альфа-заражённый гонится за Спайком и его отцом (Аарон Тейлор-Джонсон) обратно в убежище на острове.
Хотя декорации, протезы и спецэффекты воссоздавали видение Бойла о заражённых, команда Union подключилась к творческому процессу довольно поздно. «Дэнни решил, что хочет сделать Альф более пугающими и менее человечными. Мы провели серию разработок образа, фактически нанося цифровой макияж: серели языки и губы, добавляли мешки под глазами, делали глаза красными. Везде, где появлялись крупные заражённые, мы применяли этот вид, отслеживая текстуры».
Инфракрасный стиль в некоторых ночных сценах (например, где заражённые поедают оленя) был разработан Union вместе с Бойлом. «Не особо сложный, но, как нам кажется, очень эффектный».
Вторая часть запланированной трилогии — 28 лет спустя: Храм костей — была снята сразу после этой и сейчас находится на этапе постпродакшна. Выход запланирован на январь следующего года. Режиссёр — Ниа Дакоста, оператор — Шон Боббит.
Основные 3D-работы выполнялись в Houdini, Maya, Nuke, Arnold, Karma, 3D Equalizer, Substance Painter, ZBrush. 2D-визуальные эффекты делались в Mocha, Silhouette и Photoshop.

Фильм «F1» снимался во время реальных гонок Формулы-1, а звезда Брэд Питт иногда сам садился за руль. Однако это лишь часть истории. Как создателям удалось интегрировать вымышленную гоночную команду APXGP (Apex) в сезоны Формулы-1 2023 и 2024 годов, сохранив невероятный реализм?
Оператор-постановщик Стефан Перссон рассказывает о своей работе над эпизодом «USS Каллистер: В бесконечность», продолжением многократного обладателя премии «Эмми» из сериала Netflix «Чёрное зеркало».

Четвёртый сезон антиутопического сериала-антологии «Чёрное зеркало» от Netflix стартовал в 2017 году с эпизода «USS Callister», в котором сотрудники компании по разработке VR-игр оказываются оцифрованными и запертыми в виртуальном мире, созданном их обиженным коллегой, одержимым винтажным научно-фантастическим сериалом. Этот эпизод получил огромную поддержку зрителей и выиграл четыре премии «Эмми» при семи номинациях. Теперь у него появилось продолжение в седьмом сезоне, которое снова собрало вместе многих актёров и членов съёмочной группы. Оператор Стефан Перссон рассказал ARRI о своих творческих решениях и о том, как использовал камеру ALEXA 35 при работе над «USS Callister: В бесконечность».

Компания Eastman Kodak проделала колоссальную работу, внеся в пленку Vision 3 на первый взгляд незначительное изменение. Но то, что кажется мелочью, на самом деле оборачивается настоящей революцией.
Можно было бы подумать, что в цифровую эпоху кинопленка останется неизменной, но Kodak вложила восемь лет и немалые средства в полную переработку своей линейки Vision 3.
В центре обновления — удаление ремджет-слоя. Этот слой выполнял сразу несколько функций: предотвращал галацию (засветку), снимал статическое напряжение и служил смазкой для более плавного прохождения пленки через кинокамеру.

Сегодня мы воспринимаем как должное почти безграничные возможности по обработке изображения на постпродакшене — быстро, гибко и практически бесплатно. Но так было далеко не всегда.
В аналоговую эпоху возможности цветокоррекции были крайне ограничены. Хотя сегодня многие считают, что киноплёнка позволяет творить чудеса с изображением (особенно, конечно, если хочется получить «кинематографичный лук»), реальная работа с цветом — будь то цветокоррекция или, как это называли в США, «тайминг» — сводилась к управлению всего тремя параметрами: красный, зелёный и синий. Три основных цвета — и никаких кривых, масок и LUT-ов.

Смелая и выразительная визуальная стилистика усиливает драму второго сезона «Игры в кальмара» — оператор Ким Джи-ён рассказывает о подходе к съёмке.
После мирового успеха первого сезона, второй сезон «Игры в кальмара» продолжает традиции смелого сторителлинга, но с более мрачным и эмоционально насыщенным тоном. История становится ещё напряжённее как в драматургическом, так и в визуальном плане — создатели делают ставку на подчёркнуто кинематографичный стиль, усиливающий тревогу, напряжение и изменяющуюся динамику событий.

Что делают талантливые, но неизвестные актеры, когда нет ролей? Работают на стройке. Возят мертвых бабушек в крематорий. Подрабатывают, где придется. Это не шутка — это реальность многих профессиональных артистов.

В финальном сезоне «Рассказа служанки» молчание говорит громче любых слов, а каждый вдох — как удар сердца. Звукорежиссёры рассказали, как с помощью сдержанного звукового дизайна, тончайшего ADR и звуковых текстур, построенных на персонажах, усиливали эмоции, наращивали напряжение и отражали изменяющийся ландшафт Галаада. От скрупулёзно заархивированных вдохов Элизабет Мосс до символических звуков прибоя и далёких цикад — команда опиралась на почти десятилетний опыт совместной работы, чтобы создать финал, наполненный эмоциональным резонансом и тихим бунтом.

Не секрет, что мир документального кино стремительно меняется. Мы наблюдаем, как инновационные технологии ломают творческие барьеры — и для крупных агентств, и для независимых фрилансеров. Неважно, работаете ли вы над документальным сериалом мирового масштаба или создаёте авторский фильм у себя дома — уже существуют инструменты (и не один), которые помогут вам рассказать историю быстрее, умнее и красивее, чем когда-либо.
Как и большинство независимых режиссёров, мы начинали с больших идей и полного отсутствия денег.
Наш первый короткий метр был гибридом игрового кино и анимации на 20 минут. Дебютный полнометражный фильм This World Alone — постапокалиптическая драма. А наш последний проект, Guacamole Yesterdays, — приземлённая научная фантастика в духе Чёрного зеркала о технологии, позволяющей заново переживать и переосмысливать воспоминания, чтобы исцелить эмоциональные травмы.

Мы обожаем масштабные жанровые истории, но не любим ждать, пока на нас свалятся «настоящие» деньги. У нас в крови — панк-рок, DIY и внутреннее «да катись оно всё». Так что мы идём вперёд, рассказывая большие истории на крошечном холсте. Сикстинская капелла — на почтовой марке.

Что делает продюсер? По сути, он собирает воедино все элементы, которые позволяют фильму или сериалу состояться. Иногда это — найти идеального режиссёра для подходящего материала. Иногда — поиск локаций. А иногда — десять ужинов с тем самым актёром, который никак не решится подписаться. Роль продюсера постоянно меняется, но лучшие в индустрии придерживаются нескольких постоянных принципов.